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あなたは累計 - 人目で、本日 - 人目の訪問者です(´・ω・`)b ちなみに昨日は - 名の方々がいらっしゃいました。 ~告知~ キリリク受付中!(※強制ではない) next:3500 カウンターが↑の数字になった場合でリクエストしたい方は、(※現在小説のみ)お気軽に bluetrain365☆yahoo.co.jp までメールをお願いします!(※『☆』は『@』に直してください。) ~なんとなく注意~ ・「ごくでヴぁる」様とのコラボ小説作品に微REBORN!入り。ついでに微ボーカロイド入り。各版権元様とは関係ないとのことです。 ・日記の一部(、もしかすれば小説に入る可能性あり)に遊戯王入り。既存のカード名が使われておりますが気にしないでください(ぁ) ~緊急告知~ そろそろ小説の『タイトル』というものを作ってみようかと思います。 かといって、勝手に決めちゃうのはちょっと・・・そこで。 この小説のタイトルをメールを通して考えて行きたいと思います。 メールにはこんなことを書くこと。 1.これがいい!と思ったタイトル(当然ですね) 2.あなた様のニックネーム(普段ネット上で使ってるのでよろし。) 3.意気込み(一言でもよろし。) 送ってくださったタイトルの中からいいと思ったものを数個選んで、その中から最終的に投票ツールかなんかで一つを選んでいただきます。 当然、僕も何かしら考えていこうと思いますので、悪しからず。 こんにちは、mugen共和国国王?(・・・というか共和国に国王なんていませんから。でも国王。)のMr.死亡フラグことmugen-yarouzeです。このサイトでは国王が作ったオリキャラを中心とした小説を書いています。文才のない国王ですがどうぞよろしくお願いします。 ただいま他サイトへのリンク(とか何気に小説やら絵の感想など)を受け付けております。 連絡先は bluetrain365☆yahoo.co.jp ※「☆」を「@」に変えてください。 ~サーチ・同盟サイト様~ ・・・サイト登録の有無・進行状況:有。 国旗(バナー)、とりあえず完成ですー^^ バナーURL(かな?)が↓ですーw http //www24.atwiki.jp/mugen-yarouze/?plugin=ref serial=11 w=200 h=40 これを貼りたい方はどうぞー^^ ・・・大丈夫です、そのままコピペできます。 当サイトはリンクフリーですが、貼るときはなるべく直リンクでお願いしますよー! 当サイトのURL:http //www24.atwiki.jp/mugen-yarouze/pages/1.html ~更新履歴~ 2010/3/31 小説(ごくでヴぁる様コラボ作品)更新 2010/3/30 小説(ごくでヴぁる様コラボ作品)2つ更新 2010/3/26 小説(短編)更新 2010/3/25 小説(長編:激闘!三国英雄伝)更新 2010/3/22 日記更新、小説男性メンバーに遊戯王をはじめるとの噂発生。 2010/3/11 日記更新 2010/3/6 小説(短編)更新 2010/3/3 日記(2010年3月)更新 2010/2/27 日記更新 2010/2/23 小説(長編:救世主・高松フレンズ)更新 2010/2/21 小説(コラボ会話編)更新 2010/2/15 小説(コラボ会話編)更新 2010/2/11 小説(長編)更新 2010/2/11 日記更新 2010/2/9 小説(短編)更新 2010/2/9 日記更新 2010/2/6 キャラ設定に加筆・修正 2010/2/6 日記更新 2010/2/5 日記更新 2010/2/5 キャラ設定に『mugen-yarouze(王子)』更新、幸雄と王子に『ひとこと』欄追加。 2010/2/4 日記(2010年2月)更新 2010/2/3 小説(特別編:誰が鬼?)更新 2010/2/2 小説(会話編:なりきりチャット、やってみた。)更新 2010/2/2 新ページ(チラシの裏的コメント欄(仮))作成 2010/2/2 日記(2010年2月)更新 2010/2/1 日記(2010年2月)更新 2010/1/31 小説(コラボ会話編:遊びに行きます)更新 2010/1/30 小説(質問系:オリキャラさんに突撃取材!)更新 2010/1/30 日記(ついに来るか?!2000人!)更新 2010/1/29 『王子の落書き~あれとかこれとか~』に絵(裕太君)UP。 2010/1/28 新ページ(王子の落書き~あれとかこれとか~)、作成。 と同時にリアルで描いた絵を一点UP。 2010/1/28 小説(コラボ会話編:オリキャラたちの暇つぶし)更新 2010/1/27 小説(お題:聞き間違い)更新 2010/1/24 キャラ設定を結構改訂、現在の仕様に+誕生日設定完了。 2010/1/23 小説(記念編)更新 2010/1/22 小説(お題)更新 2010/1/21 小説(お題系)、リンク集更新 2010/1/20 小説(質問・バトン系)更新 2010/1/16 小説(短編)更新 2010/1/11 小説(コラボ短編)更新 2010/1/9 小説(連載率80パーセントの長編)更新 2010/1/8 小説(短編?いいえ、会話編です。)更新 2010/1/8 小説(コラボ・短編)更新 2010/1/8 小説(会話編)更新 2010/1/7 小説(連載並みの長編)更新 2010/1/7 小説(短編)更新 2010/1/6 日記更新 2010/1/6 小説(短編みたいな会話編)更新 2010/1/5 小説(連載と化した長編)更新・キャラ設定少し修正 2010/1/5 小説(長編だったがもう連載化?)更新 2010/1/4 小説(長編)更新 2010/1/4 小説(歌とヒットマン様コラボ編)2つ更新 2010/1/4 小説(会話編)更新 2010/1/4 キャラ設定に『真下 幸雄(本編では作者と表記される)』を追加 2010/1/4 小説(長編)更新 2010/1/3 日記更新・日記を月ごとに分ける設定に。 2010/1/3 小説(会話編)更新・キャラ紹介微妙に修正 2010/1/3 小説(長編)更新 2010/1/1 小説(特別編)更新 2009/12/31 日記更新! 2009/12/31 小説2つ更新 2009/12/30 日記更新 2009/12/30 小説(長編)更新 2009/12/29 キャラ設定を少し更新 2009/12/29 小説(特別編)更新 2009/12/26 小説(特別編)更新 2009/12/25 小説(特別編)2つ更新 2009/12/25 小説(長編)更新 2009/12/17 小説(長編)更新 2009/12/16 日記更新 2009/12/16 更新履歴スタート
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東方mugenと題された一連の動画シリーズ。 タグ検索 東方mugenシリーズ‐ニコニコ動画(夏) やたらと出来の良い東方アレンジキャラたちが登場するが、どれも直接配布されたことはない。 咲夜ブランドーや上海人形、ハクレイムなど、このシリーズにインスパイアされたと思われるキャラも多い。 + シリーズ一覧 1:声つけた 2:咲夜ブランドー 3:藍&橙 4:アリス デーボ 5:上海人形 6:オズワルドストーリーモード&博麗有情破顔拳
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mugen勢 氏
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第十七幕のMUGENに登場する敵キャラクターの元ネタ等のまとめです。 MUGEN MUGENの敵キャラ MUGENのボス級敵キャラ その他のMUGENキャラ 登場する敵キャラ クリックでページ内ジャンプ アレックス エレナ しんの ゆうしゃ 橘 右京 八神 庵 阿部さん ロック わぴこ ダルシム コブン ネコアルク お覇王 キュービィ ハート様 ブラックハート 一条 あかり 妖怪腐れ外道 黒子 墓ギース アレックス 出典 ストリートファイターIII 元ネタ・解説 名目上、ストリートファイターIIIの主人公。しかし外見や、 いわゆる波動昇竜系の技が無い そもそも同作にリュウとケンが出ている 普通、標準で主人公にあわせられているキャラセレクト画面のカーソルがあっていない …などといった数々の要因により、 主人公としてのイメージが殆ど存在しないため、よく『主人公(笑)』とネタにされている。 性能的には何も問題も無い初心者向けキャラなんだけどね… 余談だが、RPGツクール2000のデフォルトキャラの勇者(にこたろうも彼と同じグラ)の名前もアレックスである。 エレナ 出典 ストリートファイターIII 元ネタ・解説 カポエイラを駆使して戦う女性格闘家。 腕を武器として使った攻撃モーションが一切無く、すべて足による攻撃のみで戦う。 ちなみにエレナに限らずストIIIキャラ全般に言える事ではあるのだが、 実際のゲーム中ではすっごいヌルヌル動く。 しんの ゆうしゃ 出典 シャドウゲイト 元ネタ・解説 リンク先で解説。 橘 右京 出典 サムライスピリッツ 元ネタ・解説 サムライスピリッツの美形キャラ。居合の達人だが、病に冒されており、余命いくばくもない。 そのために勝利ポーズなどで咳き込んだり喀血しているが、ほぼシリーズ全作品に登場している。 戦闘中のイベントで登場するアンディ、ロバート、そして後述の八神 庵とは 個人サイト「墓標」のコンテンツの一つである美形会議で共演した仲。 八神 庵 出典 ザ・キング・オブ・ファイターズ 元ネタ・解説 KOFの美形キャラ。ザ・キング・オブ・ファイターズシリーズを通しての準主人公。 青い炎を操る格闘術を用いる。ファンからは親しみをこめて「いおりん」と呼ばれることが多い。 それまでの美形キャラには見られなかった言動と、特徴的な格闘スタイルで爆発的な人気を巻き起こした。 阿部さん 出典 くそみそテクニック 元ネタ・解説 言わずと知れたいい男。MUGENでついに戦うことができる。 詳しくはリンク先。 ロック 出典 餓狼 MARK OF THE WOLVES 元ネタ・解説 出典ゲームの主人公にして、SNK格闘ゲーム界を代表するボスキャラ「ギース・ハワード」の実の息子。 また『餓狼伝説』の主人公であるテリー・ボガードの養子としても育ったため、二人の技を使えたり組み合わせたりする。 ゲーム内では万能型だが、同時に攻撃力の低さが目立つ、器用貧乏なキャラクター。 わぴこ 出典 きんぎょ注意報! 元ネタ・解説 元々は著者:猫部ねこの少女漫画「きんぎょ注意報!」の主人公。アニメ化もされ、かないみかが声を当てた。 MUGEN用のキャラクターデータも製作されており、体の小ささや技の強さなどから意外と強い。 また声優ネタとして、サテライトキャノン(『機動新世紀ガンダムX』のティファ・アディール)、 祟殺し(『ひぐらしのなく頃に』の北条沙都子)、 スーチースティック(『アイドル雀士スーチーパイ』のスーチーパイ)といった必殺技を使う。 製作者いわく、「タッグマッチで使うことは想定してない」とのこと。 ダルシム 出典 ストリートファイターII 元ネタ・解説 インド出身の僧侶。ヨガの達人で、戦闘では両肘と両膝の関節を自由に外して伸ばしたり、 さらには空中浮遊したりテレポートしたりとトリッキーな動きを見せるキャラクター。 今でこそイロモノの代表格とも言えるキャラだが、初代ストIIではガイルと並んで強キャラだったりした。 コブン 出典 ロックマンDASH 元ネタ・解説 元々は出典ゲームに登場する敵キャラ。メカだが、おっちょこちょいでカレーが好き。 格闘ゲームのキャラとしては、『MARVEL VS. CAPCOM 2』で主であるトロンに必殺技等で呼ばれて登場するほか、 コブン単体としても一定条件をクリアした際の隠しキャラとして登場する。 ネコアルク 出典 月姫 元ネタ・解説 リンク先で解説。 お覇王 出典 龍虎の拳 元ネタ・解説 本名リョウ・サカザキ。覇王翔吼拳を使わざるを得ない! 直接の元ネタは、画像掲示板「ふたば☆ちゃんねる」に投稿された、龍虎の拳のコラージュ画像。 MUGENにも、主に轢き逃げを主体として戦う版権付きオリジナルキャラとして存在している。 キュービィ 出典 ヴァンパイア セイヴァー The Lord of Vampire 元ネタ・解説 ヴァンパイアシリーズに登場する魔蟲という種族。 シリーズの女性キャラの中でも屈指の人気のなさ(使用率のことではない)を誇る。 装甲がとても柔らかいが、他のポテンシャルが高いためとても強い。 ハート様 出典 北斗の拳 元ネタ・解説 北斗の拳屈指の紳士的なキャラクター。 容姿と言動のギャップから人気は高く、「様」付けで呼ばれるのが普通。 だが血を見ると…? ブラックハート 出典 マーヴル・スーパーヒーローズ 元ネタ・解説 元々はマーヴルコミック「ゴーストライダー」に登場する悪役。 物言いは結構紳士的。出典ゲームにて格闘界に参戦。 全体的に技の隙が大きく、かつ性能が特殊なため扱うのは難しい玄人向けキャラ。 一条 あかり 出典 月華の剣士 元ネタ・解説 陰陽師見習いの少女。類稀な才能で様々な式神を使役して戦う。 式神を操ったり、の妖怪たちを呼んで攻撃したり、紙の人形を相手の姿に化けさせて、 一定時間相手と同じ姿になるコピー技を持つなどテクニカルなキャラクター。 妖怪腐れ外道 出典 サムライスピリッツ 元ネタ・解説 人食いの妖怪。体格がとんでもない大きさ。 攻撃の間合いは非常に広いくせに、攻撃速度はかなり遅く、移動速度はほぼ無いに等しい。 遠距離攻撃専門のキャラが相手だと完全に詰む。 なお、キャラデザインは漫画『トライガン』などの作者、内藤泰弘の手によるもの。 黒子 出典 サムライスピリッツ 元ネタ・解説 サムライスピリッツで試合の審判を行っている謎の人物。 作品によっては隠しキャラとして登場するが、その際に使用する技の大半が他のSNK作品キャラの技のパロディである。 ニコニコワールドで味方サイドキャラの技を使ってくるのはこの部分に由来すると思われる。 墓ギース 出典 ゲーメスト 元ネタ・解説 かつて存在していたアーケードゲーム専門雑誌「ゲーメスト」の投稿四コマで登場していた架空のキャラ。 SNK格闘ゲーム界を代表するボスキャラ「ギース・ハワード」のパロキャラ。本当の名前は「ギース・ボヒョー・ハワード」。 MUGENでは再現されていないのだが、漫画内での技の設定がひどい。代表的なものだと… 死風拳:当たると死ぬ 霊風拳:当たるとあの世に連れて行かれる そのため、動画内でも即死効果付きの技を使ってくる。
https://w.atwiki.jp/animedia/pages/29.html
今後の更新方針。NARUTO系・StreetFighter系・ドラゴンボール系 似た趣旨のサイト発見 http //yuzukireoka.blog28.fc2.com/blog-entry-339.html 東方系 サイトURL キャラ http //www.geocities.jp/gs_black_lake/ レミリア・萃香・博麗 霊夢 http //saihate-house0154-06.hp.infoseek.co.jp/ 魔理沙・パチュリー http //space.geocities.jp/ghuosi_46y76/ 紫・咲夜・霊夢・鈴仙・天子・上海・パチュリー http //www.geocities.jp/ralifrule/ 射命丸・衣玖・チルノ・魔理紗 http //fantasy-seal.hp.infoseek.co.jp/ 紫・美鈴・幽々子 妖夢 http //www.ne.jp/asahi/across/chronicle/ 椛・星熊 勇儀・雛・鈴仙・ルナサ・プリズムリバー・にとり・依姫・け~ね・妹紅・夜雀・永琳 http //www.geocities.jp/touhoumugenkan/Charas.html 霊夢・紫・幽々子・妖夢・パチュリー・衣玖・幽幻魔眼・フラン・萃香・咲夜・射命丸・美鈴・上海 アリス http //redandwhite.web.fc2.com/character.html 輝夜 http //mcbm.seesaa.net/category/6908998-1.html 3D妖夢 http //kohaku.mugen-infantry.net/type-mugen/characters 妖夢・美鈴・天子・射命丸・レミリア・咲夜・魔理紗 http //doloop.web.fc2.com/mugen/index.html 諏訪子 http //sshiori.dtiblog.com/blog-entry-2463.html http //www.mugenjp.org/char/manga/suimuso/01.html 東方系キャラまとめサイト発見! るろうに剣心 サイトURL キャラ http //mugenhispania.org/foro/index.php?topic=183.0 剣心 http //www.geocities.com/putridsamurai/Chars.htm 安慈 http //mugenhispania.org/foro/index.php?topic=180.0 剣心・志々雄 http //tokathiki.hp.infoseek.co.jp/enishi.htm 雪代縁 http //mugenguild.com/forumx/index.php?PHPSESSID=e8691f2669b80f531de8752befed13b6 topic=88636.0 蒼・宗次郎 http //musngen.free.fr/mugen/mugen.htm 剣心・左之助・蒼・宗次郎・ドラゴンボール系もあり らき☆すた系 サイトURL キャラ http //mugezon.web.fc2.com/char/char.html こなた・アニメ店長・あきら・みのる http //www.geocities.jp/masa19930604/seienoneko.html かがみ・こなた・つかさ・ハルヒ、シャナ、長門とかもあり 涼宮ハルヒの憂鬱 サイトURL キャラ http //www.ne.jp/asahi/across/chronicle/ 鶴屋さん・キョン・みくる・古泉・朝倉 http //aoikitoiki.tomoyo.com/top.html 長門 あずまんが大王 サイトURL キャラ http //sim0n.hp.infoseek.co.jp/ ちよ・大阪・暦・まほろとかもあり http //www.freewebs.com/wickydoo/characters.htm 神楽・ゆかり先生・榊 マリオ系 サイトURL キャラ http //www.geocities.com/mugenlook/charsh.htm マリオ http //mugenguild.com/forumx/index.php?topic=87453.0 クッパ http //infinitymugenteam.com/FrameCharacters_Misc.htm ルイージ・ワリオ bleach サイトURL キャラ http //page.freett.com/drowin/ 黒崎一護 http //www.sendspace.com/file/bx5c1u 日番谷冬獅郎 http //mugen.umimi.com/char_zaraki.html 更木剣八 http //www.mugenguild.com/anjel/chars.php 黒崎一護・阿散井恋次 http //www.freewebs.com/jerrydrizzt/characters.htm 斑目一角 onepiece サイトURL キャラ http //mugenguild.com/forumx/index.php?PHPSESSID=e8691f2669b80f531de8752befed13b6 topic=85984.0 ルフィー ネタキャラ系 サイトURL キャラ http //www.4shared.com/file/56027015/f4ac173c/abe.html?s=1 阿部高和 http //www.sendspace.com/file/i2dtg4 変態スライム http //dogiken.hp.infoseek.co.jp/ カーネルサンダース http //gdgdgdgd.hp.infoseek.co.jp/MUGEN.html ドナルド http //shakesdream.web.fc2.com/MUGEN001.html 初音ミク その他 サイトURL キャラ http //mugen.shisyou.com/ ドラえもん・ヨッシー・ピカチュー・マリオ http //page.freett.com/drowin/rozen/rozentop.htm ローゼン・メイデン http //kamekaze.clubsyn-x-treme.net/ 幽々白書 http //members.xoom.virgilio.it/dragan80/home.htm らんま1/2 http //basara.mugen-infantry.net/Home/chars-2 ルパン3世 http //2nd.geocities.jp/lullallulla/ ゼロの使い魔 http //kaihokaitin.hp.infoseek.co.jp/ 桜咲刹那
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第十七・十八幕のMUGENに登場する敵キャラ以外のキャラクターの元ネタ等のまとめです。 MUGEN MUGENの敵キャラ MUGENのボス級敵キャラ その他のMUGENキャラ ※便宜上、実際のMUGENには登場しないキャラも載せています。 嘉神慎之介 出典 月華の剣士 元ネタ・解説 月華の剣士に登場するキャラクター。動画内では受付の一人。 ニコニコでは某アニメの某キャラの愛称になぞらえてかがみん呼ばわりされる事が多い。 鑑恭介 出典 ジャスティス学園 元ネタ・解説 ジャスティス学園に登場するキャラクター。動画内では受付の一人。 出展元ではスタンダードな強キャラだったが、外部出演した「CAPCOM VS. SNK 2」では 「コンボムービーでのみ活躍する男」と言われるほどにまで弱体化している。 こちらはかがみん呼ばわりはあまりされない。 武藤カズキ 出典 武装錬金 元ネタ・解説 和月伸宏の漫画『武装錬金』の主人公。 MUGENには版権付きオリジナルキャラとして存在している。 修行場の説明キャラとして登場。 上海人形 出典 東方project 元ネタ・解説 アリス・マーガトロイドが使役する人形。 「上海人形」という名称は『東方永夜抄』から。 『東方永夜抄』は人間と妖怪がペアを組み、妖怪(+半幽霊半人である魂魄妖夢)操縦時は使い魔がサポートを行う。 そしてアリスの使い魔の名称が「上海人形」だと説明書に記されている。 アリスはこのほかに、 "(○○の)××人形" というスペルカードがいくつかあるが、スペルの名称なのか、人形の固体名なのかは分かっていない。 そのためキャラクターとしての「上海人形」は事実上二次創作オリジナルキャラクターであり、公式には「アリスの人形」とするのが正しい。 十七幕でテントの前に3体いたが、1体だけ『サザエさん』のイクラちゃんの様に「バーブー」と言っていた。 予選三試合目でアリスが使役する。 スライム 出典 オリジナル 元ネタ・解説 某スレにて製作されたMUGENオリジナルキャラクター。 技がZ指定確定であり、おまけにある騒動が起きた為、現在は無断転載不可、動画撮影・投稿不可のキャラ。 なお台詞に「青い奴は出れるのに」と言っているが、こっちはドラクエ版スライムである「スラりん」のことを言っている。 フリーザ 出典 ドラゴンボール 元ネタ・解説 漫画『ドラゴンボール』の名悪役。よく『様』付けで呼ばれる。 動画内では食堂で刺身を食べている。ひょっとしたら鯨の刺身かも…… コンバット越前 出典 デスクリムゾン 元ネタ・解説 伝説のクソゲーと言われている『デスクリムゾン』の主人公。上記リンクを参照。 タクアン和尚 出典 MUSASHI -GUN道- 元ネタ・解説 2006年度のアニメ界の一部を騒然とさせた伝説のアニメ「MUSASHI-GUN道-」のキャラクター。 MUGEN界では版権付きオリジナルキャラとして存在しているが、 その完成度は高く「原作のアニメより動きが良い」とまで言われている。 ニコニコワールドでは、にこたろう達が多くの強者がいる方へ進む事を止める役をしている。 なお先に進む条件は「MUGENで行われているトーナメントに優勝する」ことである。 プリニー 出典 魔界戦記ディスガイア 元ネタ・解説 上記リンクを参照。 ホイホイ 出典 オリジナル 元ネタ・解説 上記リンクを参照。 オメガ 出典 ファイナルファンタジーⅤ 元ネタ・解説 ファイナルファンタジーⅤに登場するボス敵。ラスボスを超える反則的な強さを誇る。 原作ではラスボス前のダンジョンの通路を平然と歩き回っており、 何も知らずに接触し、あっという間に全滅させられ、トラウマになったプレイヤーは数知れず。 MUGEN界でも性能がやばく、人操作のキャラでも勝つのは大変。 十七幕で名前だけ登場、十八幕でなぜかイグニスに醤油を分けに貰いにくる。 デス・スター 出典 スターウォーズ 元ネタ・解説 スターウォーズシリーズにおける銀河帝国の最終兵器。 MUGENでは普通のキャラの2/3程度の大きさで参戦している。 とはいえその強さは場違いと思えるほど凶悪であり、大抵のキャラは開幕と同時にビーム一撃でKOにされてしまう。 同クラスの凶悪キャラとMUGEN動画内で暴れている。 十七幕で名前だけ登場、十八幕でどさくさにまぎれてイグニスの家に襲来する。 みなぎる棒人間 出典 みなぎるシリーズ 元ネタ・解説 上記リンクを参照。 トキ 出典 北斗の拳 元ネタ・解説 武論尊原作・原哲夫画の漫画「北斗の拳」の登場人物。 漫画及びアニメでは核戦争で被曝したために病に犯されていた(刹活孔を突いてからはさらに寿命が縮んだ)が、 アーケード用格闘ゲームでは凶悪な性能を誇り、上の設定がまるで嘘だったかのように大暴れしている。 決め台詞は「命は投げ捨てるもの(ではない)」。動画内のネタでよく「ではない」の部分がカットされる。 ワールドでは、本編ではなく魔理沙のラーニングの行程をカットした際のコラ絵でコンバット越前とともに登場。 実際に戦った場合はどれほどの強敵になっていたのやら。 どうやら、コンバット越前とタッグを組んでMUGENトーナメント本選へ進出しているようである。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/406.html
MUGENにおいてあまり知られていない物事について。 東方キャラのストーリーモード自重方法 悪咲氏のカプエスキャラのグルーヴ固定方法 分身バグ AIの常時起動方法 七星ゲージ有情化 MUGENでラスボス格付けを行う設定方法 新バージョンmugenについて ガード関連の仕様について ゾンビ化バグ カラーパレット 以上の10項目はそれぞれリンク先の独立記事を参照。 MUGENにおける1P側と2P側の差 MUGENの処理フレーム MUGENのステートの処理順序 スケール関連飛び道具の倍率 Size scaleの問題点 attrの仕様 NotHitByの仕様 投げ技の最中にしてはいけないこと p2statenoおよびtargetstateをかけた攻撃の仕様についてp2stateno targetstate 技が途中で止まるorいつまで経っても止まらないorキャンセルの猶予が異常に短い 立ち・しゃがみニュートラルで出せる技とstatetypeトリガー AIパッチを当てる際の小技 チーム戦(Turns)で2番手以降のキャラのイントロを発生させる方法 勝利ポーズ表示時間を変更する方法 常時ステートの専用記述で対応する攻撃一覧 MUGENデバッグキーの一覧 batで色々 起き上がり短縮 Helpermaxについて 製作者特有のMUGENキャラクターの仕様についてLuchini氏製作キャラのAIを起動する方法 水影氏製作の東方キャラについてキャラのバージョンについて 受身不能時の無敵について 総体力について Kong氏製作のキャラについてダメージ設定について AIの空中要塞化自重方法 サイバーボッツキャラの勝利自爆修正方法 MUGENにおける1P側と2P側の差 一般的な格闘ゲームにおいては1P側と2P側でなんらかの差(特定の攻撃がつながるなど)があることも多いが、 MUGENにおいてもやはり存在する。 MUGENではフレームの開始時点でmoevtypeがAになっているキャラクターやヘルパーが存在しない場合、 1P側のキャラクター本体のステコンが処理された後で、 2P側のキャラクターで同様の処理が行われ、その後ヘルパーの処理がなされた後、攻撃の成功判定などが最後に行われる。 movetypeがAのときは基本的にctrlが無効になるので、 お互いが行動を起こせる状態では2P側は1P側の出方を見てステートを処理しており、 この処理順が勝敗に多大な影響を及ぼす局面が頻繁に起こっている。 特に顕著なのが1F技で、ほとんどのAIでは投げ攻撃に対してhitdefattrを利用して回避行動を取るようになっているが、 発生1Fの攻撃に限り、2P側では相手の攻撃に対して回避行動やガードを行うことができる。 だが1P側のキャラクターはそれができず、2P側で選択されていれば対処できたはずの攻撃をくらってしまうことになる。 またキャラクターの移動も1P側が先に行われるため、原理的には一般的な格闘ゲームに見られる1P側、2P側限定裏回りも成立し得る。 他にも1F技のように目立つことは無いものの、全てのトリガーの反応が実質1フレーム遅れて後出しで行動できるので、 色々な局面で2P側が有利になりやすい。 ちなみにmovetypeがAになっているプレイヤーまたはヘルパーが存在する場合、それらの処理が優先して行われる。 発生が1Fでなければ1P側でもhitdefattrを使用してガードなどができるのはこのため。 尤もAI対AIの場合、2P側の方が打撃技に対するガード移行や超反応迎撃の試行回数が1回多いので、やはり2P側有利は変わらない。 AIに限った話ではなく、相手の挙動に即座に反応するステコン全般でこのような問題が発生する可能性がある。 キャラクターやAIの製作中には、たまには自分のキャラクターを2P側にして動かしてみよう。 MUGENの処理フレーム MUGENでは1フレーム経過した時点で処理が完了するケースが多い。 例えばhitdefやprojectileはヒットまたはガード判定が出た次のフレームでダメージが入るため、 ヒット判定が出た次のフレーム(このときのstatenoは5000、5010、5020、150、152、154)で、 hitoverride、changestateで他のステートに飛ばしたり、statetypesetを実行したりして、 キャラクターのmovetypeをH以外にするとダメージが入らない。 またmugenの内部処理ではないものの、p2statenoのかわりにtargetstateを使用している攻撃も、 ヒット判定は出るがtargetstateは無効化される。 MUGENのステートの処理順序 MUGENでは毎フレームごとに-3ステート→-2ステート→-1ステート→0番以降の自分が今いるステートの順番で処理が進む。 -3ステートおよび-1ステートは、ステートを奪われていない限り1フレームにつき必ず1回実行され、 -2ステートはステートを奪われていても1フレームにつき1回実行される。 これらのマイナスの番号がついたステートは常時監視ステートと呼ばれ、どのステートも同一フレームで2回以上実行されることは無い。 なお0番以降のステートはchangestateを繰り返すことで何度でも(2500回という上限は一応存在する)実行可能である。 MUGENのシステムに組み込まれているAI(デバッグキーのCtrl+1および+2で起動するもの)が起動している場合、 ctrlが有効になっていると-3ステートの前にMUGEN内部のコマンド処理が割り込むことがある。 一般的なchangestateは常時監視ステートで行われるので問題にならないが、 例外的にMUGENの内部処理に組み込まれているchangestate (hitdefを受けたことによるくらいモーションへの移行、MUGEN内部のコマンド処理による前進、後退(ガード)、しゃがみ、 ジャンプ移行。ただし前進と後退、ガードはassertspecialで無効化できる。)は、 -3ステートが実行される前に実行される。 これらの処理は-3ステートにおいてtime=0が成立する数少ないchangestateになっているので、 ジャンプ移行などを完全に排除したいときは-3ステートの末尾でそれぞれのステート番号とtime=0をトリガーにして、 ctrlを有効にしつつニュートラル(一般的には0番ステート)に引き戻すようにすればよい。 ただし下手に条件を設定するとくらい抜けや空中で立つなどということになりかねないので、 トリガーは慎重に設定すること。 ちなみに常時監視ステート内でselfstateおよびchangestateが実行されると、 それ以降のそのステートにあるステートコントローラが全て無視される。 必殺技へのchangestateをcmdファイルの上の方に記述しなければならないのはこれが理由なのだが、 内部処理用のステコンの前に置いてしまうと本来毎フレーム処理されるはずの処理がスキップされてしまうことにある。 場合によっては致命的な問題を引き起こすので、changestateはそれぞれのステートの末尾にまとめて並べるようにした方がよい。 上記したtime=0のchangestateをわざわざ末尾で実行するよう明記したのはそのためである。 なお実行されないのではなく完全に無視されてしまうので、nullと =を用いた変数代入もスキップされる。 裏を返せば、type=nullとしてもトリガー自体は実行されているということである。 完全に処理を排除してしまいたければ、セミコロンを使ってコメントアウトしなければならない。 以下、AI製作者向け -3ステートで内部処理に加えてAIのchangestateが行われていることがあるが、 -3ステートではAIのchangestateを行わない方がよい。 それどころか、AI関係のステコンはごく一部の例外を除き、全て-1ステートで処理した方がよかったりする。 というのも、たとえ同一フレームであっても、-2ステートの内部処理を経由することで、 キャラクターの状態が全く異なることが有り得るからである。 オリコンやMAX発動の最後の1フレームなどが分かりやすい例で、 -3ステートの時点では最後の1フレームが残っている→ -2ステートでカウントが進み、オリコンorMAX状態解除→-1ステートの時点では解除済み、となる。 実際の対戦では両者の最後の1フレームは技の硬直中であったり 持続時間を十分残した状態で超必殺技を使って強制解除となることが大半でほとんど問題にならないのだが、 キャラクターのシステムによっては1フレームの差がきいてくることもある。 フレーム単位で自分のおかれている状況を判断しているAIならば、なおさら差が生じやすい。 こうした問題があるので、-3ステートには「相手にステートを奪われている時は実行したくない内部処理」のみを置き、 -2ステートに「相手にステートを奪われているときも実行したい内部処理」 -1ステートに「-3、-2ステートの処理の結果を見て実行したい内部処理とchangestate」を記述するのが無難である。 スケール関連 飛び道具の倍率 CNSのSIZE内「xscale」、「yscale」を任意の数値に変更するとキャラクターの表示倍率が変化する。 ここでproj.doscaleが1になっていると、projectileのスケールも上記の倍率通りになる。 しかし、projectileの代わりにhelperを用いた飛び道具の場合は一括して変更することは出来ない。 CNS内を「type = helper」(=の前後の空白は有ったり無かったりなので気を付けること)で検索し、 size.xscale = const(size.xscale) size.yscale = const(size.yscale) スケールの値をこのように設定すれば本体の倍率が適用されるようになる。 ただしもともとスケールを変更してあるhelperの場合はまた別。 飛び道具の出現位置がずれる場合が多いので、 その時は「type = helper」、「type = projectile」で検索し、 直下の「pos」を倍率及び基準位置(postype)に従って全て変更。 さらにキャラ本体の移動速度や弾速もスケールに合わせ全て調整しなくてはならない。 本体およびhelper用の全てのステート内のVel系全命令、 それともしもGravityが使われているならConstのMovement yaccelもチェックしよう。 projectileの場合「velocity」「remvelocity」がチェックの対象である。 大雑把でいいと割り切っているなら上記の作業全てをやる必要は無いが、きちんとしたものにしようとすると、 作業量はかなり多いので気を付けよう。 作業に入る前に、変更前のキャラをどこかに保存しておこう。 また、一時的に変更前のキャラと作業中のキャラを両方登録しておき挙動を比べてみると良い。 特に、もしそのキャラを動画に使用するつもりならば、 技の当たり具合やコンボの繋がりにおかしな影響が出ていないかのチェックには充分に念を入れよう。 なお、Win版MUGENを使っているなら(多分使っているだろうが)次の節も参照しておいた方が良い。 Size scaleの問題点 キャラの倍率を自由に変更できるConst Size xscaleおよびyscaleだが、 実はWin版MUGENでは「yscaleを1以外にすると影や床の反射像の表示位置が狂う」という問題がある (xscaleの方は1以外を使用しても特に問題は無い)。 解決方法は無いらしく、強いて言えばyscaleを1から変更しないことが対策である。 後からscaleなど使わずに済むように、なるべくSFF構築の時点で画像に拡大縮小をかけておくのが望ましい。 ……と言われても、所謂D4専用キャラでは無理な話だろうが、 正規のバージョンではない流出品の本体を正しくない設定で使用していることを考えれば、この程度の問題はやむを得ない所だろう。 一応D4キャラのためには、constではなくAngleDrawを-2ステートから用いて常時縮小表示するという手段があり、 このやり方ならば影が正しい位置に表示される。 キャラによっては投げ技などの最中にP2用のステイトでAngleDrawを使う場合もあるが、 その場合でもちゃんと双方のAngleDrawの効果が反映された表示になってくれる。 後からサイズを変更するのには向かないが、それをしないならばConstのxscale、yscaleを変更するよりも、 AngleDrawを使う方がより良い処理と言えそうだ。 attrの仕様 attrとは、HitDefとProjectileの中にある攻撃の属性を指定する項目である。 「特性」や「属性」といった意味のAttributeの略。 一個のattrはarg1、arg2と呼ばれる二つの部分をもち、さらにarg2は前後2文字でできている。 例えば「S,NA」というattr、コンマの前の「S」がarg1、後の「NA」がarg2である。 arg1はS、C、Aで、それぞれ立ち、しゃがみ、空中を意味する。 arg2は1文字目がN、S、Hでそれぞれ通常技、必殺技、超必殺技、2文字目がA、T、Pで打撃、投げ、飛び道具、を意味する。 arg1、arg2の1文字目、arg2の2文字目それぞれ3通りなので、3×3×3で前27種。この27種類のattrを表のようにするとこのようになる。 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) S,NA S,NT S,NP 必殺技 (S) S,SA S,ST S,SP 超必殺技 (H) S,HA S,HT S,HP しゃがみ (C) 通常技 (N) C,NA C,NT C,NP 必殺技 (S) C,SA C,ST C,SP 超必殺技 (H) C,HA C,HT C,HP 空中 (A) 通常技 (N) A,NA A,NT A,NP 必殺技 (S) A,SA A,ST A,SP 超必殺技 (H) A,HA A,HT A,HP arg2は必須パラメータだが、キャラ本体やヘルパーのHitDefではarg1は必須でなく省略可能。 Projectileにはarg1も必須パラメータである。 NotHitByの仕様 NotHitByとは、キャラクターを無敵状態にするステートコマンドである。 敵の攻撃判定のattrを指定し、どの攻撃を無効化しどの攻撃を有効なままにするかを決定するが、指定の自由度はあまり高くない。 NotHitByの記述は以下のようなもの。 [State XX, XX] type = NotHitBy trigger1 = (任意のトリガー) value = (任意のarg1要素),(任意のarg2要素),(任意のarg2要素),(任意のarg2…略 このvalueにattrを書きこむことで、どの属性の攻撃判定を無効化するか指定するのだが、 この時の記述の形式はけっこう独特で分かりづらいため、しっかりと理解することが必要である。 「value =」の直後に記述するのはarg1要素。 value = S 例えばこうしてSと指定しただけでStateTypeがSの状態での判定全てが無効化される。 注意すべきは参照しているのは敵のHitDef内のattrの記述ではなく、敵の実際のStateTypeだという点。 記述上でagr1がCやAになっていてもStateTypeがSなら無効化対象であり、 もし敵がそのHitDefを維持したままStateTypeをCやAに変更すればその時点から無効化対象外になる。 ちなみにPrijectileは本体のStateTypeの影響を受けず常に記述通りの属性なのでこういうことは無い。 value = SCA こうするとStateTypeがCとAの攻撃も無効化対象に入る。完全無敵を作りたい場合この記述が一番簡単である。 arg1要素を省きarg2要素だけ指定したい場合は「value =」の直後にコンマを打ってから記述を始める。 value = ,NA このようにすれば通常技で打撃属性の判定(arg2がNAのattr全て)を無効化する。 さらにNAの後にまたコンマを打てば他のarg2要素を書き加えていくことが出来る。 なおarg2要素1文字目には、N、S、Hの他にAが存在する。Allの略のAである。 value = ,NA,SA,HA 「N、S、Hの全ての打撃」を対象にしたい場合普通に書けば上のようになるが、 value = ,AA Aを使うとこのように短縮できる。ちなみに下のようにすると、「全ての打撃と投げと飛び道具」が対象となってSCAと同じく完全無敵になる。 value = ,AA,AT,AP 指定対象は書き足せば足した分だけそのまま範囲が広がり、例外枠を作ることはできない。 value = S,NA,NP などとすると、全ての立属性の判定、通常技で打撃属性の判定、通常技の飛び道具属性の判定に対して無敵になる。 例としてvalue = S、value = SCA、value = ,NA、value = S,NA,NPの無効化範囲を表で見るとこうなる。 + ... value = S 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 有効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 有効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 value = SCA 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 value = ,NA 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 value = S,NA,NP 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 有効 無効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 有効 無効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 上記のようにarg1、arg2の要素はそれぞれ独立しているのだが、KOFの前転の様に「SCA全属性の打撃および飛び道具に無敵」としたい時に、 「SCA全属性の」を意識するあまりつい「value = SCA,AA,AP」としてしまうような事も有るが、これだと完全無敵になってしまう。 この場合arg1を省き「value = ,NA,SA,HA,NP,SP,HP」か「value = ,AA,AP」とするのが適切である。 キャラ作成をしていれば「立属性かつ打撃属性である攻撃に対してだけ無敵」という状態を作りたい場合なども、 あるかもしれないが、NotHitByの仕様上それは不可能である。 value = ,AA とarg2要素だけを指定しトリガーにP2StateType = Sを加えるなどすれば、 意図に近い状態を作れないでもないが、トリガー成立中にはあくまでも全ての打撃に対し無敵となっているため、 タッグモードや、相手がヘルパーを多用するキャラだった場合など、 P2のHitDef以外の攻撃がある状況ではどうしても安定した結果にならない。 投げ技の最中にしてはいけないこと 正確には投げ技だけでなく、HitdefでP2StateNoを指定する技と、 targetstateを使用する技全般である。これらをさしてステートを奪う、などと呼ばれる。 ステートを奪われていると、デバッグを起動した時に画面左下に表示されるキャラクター情報の文字が黄色になる。 このとき、技を仕掛けた側、仕掛けられた側双方にしてはいけないことがある。 まず技を仕掛けた方。 相手のVarを変更してはいけない |本当をいうとこれは豆知識だとかではない。なんでかと言うと公式のドキュメントに書いてあることだからである。 sctrls.rtfかsctrls.htmlを開いて「rude」という単語を検索すれば当該の箇所が見付かる (大体を意訳すると、 「貴方のカスタムしたステートでP2を処理している間には使わないでください、P2の変数を上書きしてしまいます。とても失礼です」 というような内容)。 Helper、Projectile、Explod等を発生させてはいけない |こちらは別にドキュメントに書かれているわけではないが、理由は大体上と同じである。 HelperとProjectileはともかくExplodまで?と思うかもしれないが、 NumExplodというトリガーもあるので念の為に使用を避けた方が安全。 相手のPowerをトリガーにした記述を考え無しに使用してはならない |これはPowerはそのキャラ固有のものではない(タッグパートナーやヘルパーも共有している)ためで、 例えば「徐々に相手のPowerを減少させていき、やがてある数値を下回ったらSelfStateでコントロールを返す」というような、 技を作ると、場合によってはその技は延々終わらなくなってしまう。 ただしあくまでこれは考え無しに使うのが問題なので、きちんと考えて使う分には問題はいくらでも避けられる。 技の演出中にtargetstateやtargetbindなどを使う時は考え無しにくらい判定を付けてはいけない |ワイヤーダメージや特殊ダウン(ダウン追い討ちをかけるためのダウン)など、 かけられた側が一定時間後にselfstateを実行する場合は構わないが、 投げ技などでは技をかけている最中に攻撃側が攻撃を受けて技のステートから抜けてしまうと、 技をかけられた側がそのステートから抜け出せなくなってしまうことがある。 また技をかけられた側のくらい判定を残したままにすると、攻撃をくらってステートから抜けた際に、 かけた側が何もない場所で投げモーションを取ったりと妙なことになる。 これもきちんと考えて使う分には問題はいくらでも避けられるし、見栄えも良い。 と言うか、何らかの要因で相手が想定外の位置やステートに行った場合の挙動は普通に想定しておくべき事柄である。 なお、くらい判定が無ければそれで安心かというと案外そんな事も無い。 例えば!GetHitVar(IsBound)でSelfStateするなど、予定外の状態になった場合に相手が抜けれるように例外処理はきっちりと書いておくべきである。 つぎに技を仕掛けられた方。 こちらはしてはいけないことが多いのでやや大雑把になるが一個一個を上げずにまとめて説明する。 勝手に状態を変えてはいけない |勝手に-2ステートでChangestateやSelfState等をするな、ということ。 当たり前に思えるが、原作で投げや当て身投げが通じないような特殊なキャラ(これとかこれとか)で、 その再現のためかこれをやってしまっているキャラは案外いる。 しかし、投げを食らわないようにするのと、投げ成立後に相手の記述から勝手に抜けるのは別である。 最悪本体が落ちることもあるのでこれらのキャラと当て身投げ技を持つキャラの対戦時は注意がいる。 相手がトリガーにしそうなものは全て変更してはいけない |例えばVelSet、VelAdd、PosSet、PosAdd、LifeSet、LifeAdd、ChangeAnim…etcである。 これらを変更する記述を-2ステート内に持っているキャラは、-3に記述の場所を移した方が良いだろう。 ちなみにこれらを意図的にやって、相手の投げ技などを正常に機能しなくさせているのが神キャラらの即死攻撃対策である。 特にselfstateで投げなどから抜ける行動はステート抜けと呼ばれ、 『GUILTY GEAR』のサイクバーストのようなくらい抜けとは明確に区別されており、 後者はコモンステートで定義された共通くらいステートでのみ使用可能になっている。 裏を返せばステートを奪われるとこれらのシステムが使用できなくなってしまうため、 むやみやたらとステートを奪うのは考え物である。 もっとも、技の性質上こういったシステムを使用させたくない時に、わざとステートを奪うケースもあるのだが。 commandトリガーを使ってはいけない |ステートを奪った側で実行されたコマンドに対応するコマンド(コマンドの内容ではなく、cmdファイルに記述されている順番が同じコマンド)が、 なぜかステートを奪われた側でも実行されるという仕様が存在する。 そのためcommand以外の条件が甘いステコンを-2ステートに記述すると、 投げ技や当身を受けた時に暴発してしまう可能性がある。 またhelperは本体とは独立して処理を行っているので、 helper側のroot,commandトリガーが反応してしまいステコンの暴発につながることも有り得る。 stateno=○というトリガーを使ってはいけない |相手がtargetstateなどで指定したstatenoの番号と、 -2ステートやhelperに記述されたstatenoトリガーの番号が重なってしまった場合、何が起こるか分からない。 stateno!=○というトリガーであれば問題は起こりにくいが根本的には同じである。 例えば本体のステートを参照してhelperからexplodなどを射出している場合、 本体が投げられた途端にエフェクトが表示されるなどということがある。 それだけならまだいいが、varsetなどが実行されていると非常に危険。 -2ステートにあるものついては、statenoトリガーを使うのではなく、 ステートコントローラごとそれぞれのステートに移した方がよい。 また、stateno!=○というトリガーであっても、statenoが重なってしまった時の対応を考えておく必要がある。 commandトリガーと同様、helperでroot,statenoやparent,statenoトリガーを使用している時も注意しなければならない。 これらはステートコントローラーをState -2内に置いている事で起こる (と言うか「投げ技を喰らっている最中でも実行したい事がある場合のために有るのがState -2」だと捉える方が合っているだろう)。 記述をState -1か-3に移動させれば実効されなくなる。 どうしても-2から記述を動かすわけにいかない場合、トリガーの条件を厳密にするしかない。 例えばステートを奪われている時はmovetypeがHとなっていることが多い(ReversalDefからだとそうでない場合もある)ので、 movetype!=H、またはroot,movetype!=Hを加えるだけでもほとんどの暴発を防止できる。 p2statenoおよびtargetstateをかけた攻撃の仕様について p2stateno 相手に攻撃がヒットしたフレームでステートが変更されるため、 デバッグのコマ送りで5000番台のステートに飛んでいるのは確認できない(prevstatenoでは確認可能)。 hitdefのattrが相手がhitoverrideで指定しているattrと重複した場合強制的にスカり、 ヒット判定やガード判定、エフェクトは一切出ない。 そのため、一見すると無敵状態になっているように見える。 hitonceが無効になっている攻撃で複数の相手を同一フレームで巻き込み、 一方が直撃、一方がガードした場合、直撃した方のみp2statenoで指定したステートに飛び、 両方とも直撃していれば、両方が飛ぶ。 p1statenoがある場合、1体でも直撃していれば指定したステートに飛び、 全てガードされていれば飛ばない。 hitonceが有効になっている攻撃で複数の相手を巻き込んだ場合、 ランダムでどちらか一方のみp2statenoで指定した飛ばす。 また、自分はp1statenoで指定していたステートに飛ぶ。 なおhitonceを明記しなかった場合、attrが投げ以外なら無効、投げなら有効になる。 p2statenoを仕込んだ攻撃と相手の攻撃が相打ちになった場合、 p1statenoに関係なく食らいステートに飛ばされるが、p2statenoだけは実行される。 selfstateで強引に戻すにしても自分以外のステートをトリガーにせざるを得ないため、 タッグできちんと動作する保障は無い。 そのためp2statenoを仕込んだ攻撃のpriorityはmissにしておいた方が無難。 p2statenoを仕込んだ攻撃と仕込んでいない攻撃が同じフレームで相手に当たった際に (以下便宜のため、p2statenoを仕込んだ攻撃を投げ、仕込んでいない攻撃を打撃と呼ぶ) idの若い方が投げを実行していた場合、 攻撃を受けた側は投げで指定されたステートに飛ばされ攻撃側もp1statenoで指定されたステートに飛ぶが、 同時に打撃によるダメージも入る。 また、targetは投げを使ったキャラクターのみ保持され、 打撃を当てたキャラクターのtargetは無効となる。 idの若い方が打撃を実行していた場合、 1Fだけ投げで指定されたステートに飛ばされるが、その次のフレームで打撃によるダメージを受け、 5050番ステートに飛ばされ、その場でダウンする。 targetstate 投げ技などの過程でtargetstateを使用する場合もあるが、 ここではロック技やワイヤーダメージなどを想定し、 numtarget movehitをトリガーにしてignorehitpauseを有効にして作動するものとする。 targetstateはキャラクターの個別処理なので、最速でもヒット判定が出た次のフレームで、 常時監視ステートが実行できる状態にならないと作動させられない。 一方hitoverrideによるステート変更はmugenの内部処理にあたり、 ヒット判定が出た次のフレームの冒頭で実行されるので、 相手がhitoverrideでmovetypeがH以外に指定されているステートに飛ぶとtargetが無効になり、作動しなくなる。 targetstateを仕込んだ攻撃で複数の相手を同一フレームで巻き込み、 一方が直撃、一方がガードした場合、ガードした方の相手もtargetstateで指定したステートに飛ぶ。 これはガードされたときもtargetは有効であり、movehitとmoveguardedが同一フレームで成立すると、 movehitだけが有効になるためで、targetstateのトリガーだけで完璧に回避することはできない。 また、p2statenoのhitonceのように相手を1体に限定することも不可能。 一応、targetstateで飛んだ先でgethitvar(guarded)などをトリガーにしてselfstateで戻すことは可能。 このとき戻すステートは120、130~132番ステートが妥当だが、 技の演出の関係上、どうやっても見た目が不自然になってしまうこともある。 また攻撃側の挙動が安定しないケースもあるので、 タッグ限定のバグであることから、実際には特に対処されていないことがほとんど。 targetstateを仕込んだ攻撃と相手の攻撃が相打ちになった場合、 食らいステートに飛ばされるためtargetstateが実行されることは無い。 そのため、hitdefのpriorityをhitにしても基本的に問題は無い。 ただし常時監視ステートにtargetstateを置く場合は、 相打ちした時に誤作動することがあるので、movetype!=Hなどが必要になる。 targetstateを仕込んだ攻撃と仕込んでいない攻撃が同じフレームで相手に当たった場合、 targetstate自体はidを問わず問題なく作動し、同時にchangestateを作動させても問題無い。 またtargetはtargetstateをかけた側のみ有効になる。 逆にtargetstateが乗っていない攻撃は、攻撃が重なったフレームに関しては、 相手のくらい判定や無敵状態に関係なく強制的にスカる。 技が途中で止まるorいつまで経っても止まらないorキャンセルの猶予が異常に短い 真田小次郎(ホタリュソ氏)の「無明剣・贄」、ジャック・ターナー(Andre Lopes氏)の「ストライカーテムジン」、グラント(M.M.R氏)の「魔神円月輪」などで起こる現象。 最後1つは少し毛色が違うが、原因は同じだったりする。 これはMUGENの、DOS版とWIN版の仕様の違いによるもので、簡単に修正する事が出来る。 下記の左側の記述を右側のように変更すれば良い。 movecontact = 1 ⇒ movecontact movecontact = 0 ⇒ !movecontact movehit = 1 ⇒ movehit movehit = 0 ⇒ !movehit moveguarded = 1 ⇒ moveguarded moveguarded = 0 ⇒ !moveguarded 置換機能のあるテキストエディタを使えば楽、と言うか使わないとかなり面倒なので、大人しく使おう。 ちなみにこの項の内容は無限小学校のMUGEN説明書にも載っているのだが、意外と気付いていない人も多いのではないだろうか。 「何かおかしいな?」と思ったらまず試してみるのをお勧めする。 立ち・しゃがみニュートラルで出せる技とstatetypeトリガー ctrlが有効な時にキー入力により起こる立ち・しゃがみへのchangestateは常時監視ステートの前に処理される。 しかしchangestateが起こった時点でstatenoは変化するが、 実際にstatetypeやphysicsが変化するのは常時監視ステートの処理が終わった後なので、 常時監視ステートでstatetype=Cが成立するのは、 ニュートラル状態でcommand="down"が成立したフレーム(キーの↓を押したフレームと考えていい。 このとき同時にcommand="holdown"も成立する)ではなく、その次のフレームになる。 このため、kfmのようにstatetype=Cがしゃがみ通常技のトリガーに入っている場合、 ↓キーとボタンを同時押しするとしゃがみ通常技が出ない。 また、立ちへの移行でも同様の現象が原因で、 しゃがみニュートラル状態から↓キーを離すと同時にボタンを押しても立ち通常技が出せない。 わずか1Fではあるが、立ち通常技>しゃがみ通常技、 またはしゃがみ通常技>立ち通常技の目押しが重要となるキャラでは致命的。 特に猶予0Fの目押しは、絶対につながらなくなってしまう。 技の条件に入っているstatetype=Sやstatetype=Cを全てstatetype!=Aに書き換えれば、この問題は解決される。 なお立ちガードとしゃがみガードの切り替えに関しては、ガードステート内に立ち、しゃがみの切り替え記述があり、 ガードの正否判定がキャラクターの処理が全て終わった後に行われるので問題無い。 ちなみにキー入力によるジャンプ移行でもctrlが無効化されるのは常時監視ステートの処理が終わった後なので、 ニュートラルからキー↑要素を入れた1F目では、stateno=40 ctrlが成立する。 この仕様があるので、サマーソルトキックのようなキー↑要素のある技のトリガーにはstateno=40を加えなくても一応出せるのだが、 出しにくいことに変わりはないので、stateno=40でも出せるようにしておいた方がいいだろう。 AIパッチを当てる際の小技 単にパッチファイルを丸ごと上書きする前に少し手を加えてやると、 1キャラ分の容量で複数のAIを使い分けることができ、またバックアップや整理も容易になる。 キャラフォルダ内に新規フォルダを作る。フォルダ名はAIの製作者名などにしておくと整理する際に分かりやすい。 そのフォルダにAIパッチの中身を全て入れる。 AIパッチの中に新しいdefファイルがあればそれを、なければ元キャラのdefファイルをコピーし、元キャラのdefと同じ場所に置く。ファイル名は先ほど作ったフォルダ名と同じにしておくと良い。 コピーしたdefファイルを開き、AIパッチの内容に基づいて記述を変更する。(例) 新しいchara.cmdとchara.cnsファイルが「AI」フォルダに入っている場合、chara.cmd → AI/chara.cmdchara.cns → AI/chara.cnsに全て変更 このdefファイルをMUGENのdataフォルダ、もしくは使用アドオン内のselect.defに登録する。 AI製作者の中には最初からこの形式で製作されている方もいるので、その場合はこの手順を踏む必要は無い。 select.defを参照すればどれが誰のAIなのか一目瞭然なので、後々非常に便利。 ただし、新しく作ったdefファイルの記述が間違っていてもエラーが出ないことが多いので、確認はしっかり。 何か動きがおかしいなと思ったらここをチェックしてみよう。 また、この作業を自動化するツールも公開されている。 簡単なので一度使ってみるとよいだろう。 ただし動画中にも書かれているが、くれぐれも適用後の確認を怠らないように。 チーム戦(Turns)で2番手以降のキャラのイントロを発生させる方法 最初から対応しているキャラもいるが、MUGENのデフォルト設定では発生しないようになっている。 そこでまずMUGENのdataフォルダ内のcommon1.cnsを開き、一番下にある [State 5900, 3] ;Intro for round 1 の記述を [State 5900, 3] ;Intro for round 1 type = ChangeState trigger1 = RoundNo = 1 trigger2 = RoundsExisted = 0 trigger2 = TeamMode = Turns trigger2 = RoundNo 0 value = 190 に書き換えてやる。 これで備え付けのcommonを使っているキャラはOKだが、 独自にcommonファイルを持っているキャラやcns内にvar持ち越し、イントロの設定などが含まれているキャラの場合 それぞれ [State 5900, 3] に相当する記述を探し出して同じように書き換える必要がある。 この場合間違った場所に上書きしたりすると最悪そのキャラが動かなくなるので、バックアップを忘れずに。 場所はキャラによってまちまちだが、片っ端からファイルを開いて 「5900」 などで検索をかけていけば大抵は見付かる。 稀に [State 5900] 以外に記述しているキャラもいるので、どうしても見つからなければ検索ワードを 「190」 などに変えてみよう。 2箇所に記述があることもあり、その場合は優先順位の高い方を修正しないと反映されないので注意。 イントロがあるかないかで動画の見栄えもかなり変わってくるので、チーム戦の動画を作る際にはこの作業をやっておくと良いだろう。 ただしこの記述は単にそのキャラが登場したラウンドのみイントロに移行するというものなので、 KOFのような特定の対戦カードになったときの掛け合いが成立しない。 trigger3 = TeamMode = Turns trigger3 = P2Name = "kfm" || P2Name = "ryu" || P2Name = "kyo" ;(以下略) という具合に書き加えて対応キャラを個別に登録していけば可能だが、これをいちいちやっていくのは凄まじく骨が折れる。 一応毎試合無条件で両者のイントロを発生させるようにすれば一括で成立するので、 それでもいいから掛け合いが欲しいという人は上の記述5行目行頭に「;」(半角セミコロン)を挿入しよう。 また別の方法としてはイントロ分岐用のステートを別に準備した上で5900ステートからへは毎ラウンドそのステートへ飛ばすようにし、 特殊イントロがあり、自分か相手のどちらかが初登場のラウンドなら特殊イントロへ、 (triggerall = RoundsExisted = 0 || enemy,RoundsExisted = 0 という記述を条件に追加する) 特殊イントロがなくて自分が最初のラウンドなら汎用イントロへ、 どちらでもないなら立ちステートへ飛ばすように分岐をかければ、これらの問題はすべて解決する。 ただし、対戦する両方に記述をしておかないと、片方が呼びかけているのに相手が無反応という悲しい事態も起きる。 必ず両方を対戦させてチェックしよう。 勝利ポーズ表示時間を変更する方法 独眼ちゃんやアリ氏の斬紅郎(2008年5月以前版)などで、 勝利ポーズの途中で画面が切り替わってしまう現象が時折見られる。 逆に、キャラによっては勝利ポーズが終わったのにいつまでも切り替わらないこともある。 斬紅郎の「無限流こそ海内無双の剣技よ」という台詞の「海内」の辺りで画面が切り替わってしまう現象に空耳も合わさって、 一部では「無限流こそ曖昧現象」と呼ばれることもある。 それを解決するには、勝利ポーズのステートから [State 181, 1] type = AssertSpecial Trigger1 = Time = [0,200] flag = RoundNotOver というような記述を探し、無い場合は付け加える。 もちろん勝利ポーズによって掛かる時間は違うため、Time = [0,200]の部分はそれに合わせて書き替える必要があるが、 そこは実際にMUGEN上で動かして調整すればいいだろう。 またライフバー側の設定がまずい場合も似たような現象が起こる。代表的なのはVF5LBだろう。 fight.defの中のover.timeの数値を250ぐらいに変更すれば解決するはずだ。 常時ステートの専用記述で対応する攻撃一覧 毒などの特殊な技は、攻撃側の記述だけでは再現しにくいことがある。 そのため相手側の常時ステートに専用の記述を組み込む必要があるが、 もちろん全てのキャラがその種の技全てに対応しているわけではない。 キャラや動画を製作する時は、こういった点にも留意するべきだろう。 製作者名 キャラクター名 対応する攻撃 備考 ドロウィン氏 廿楽冴姫 アンプゾワネアバトワール 朱鷺宮神依 フィオナ・メイフィールド SAIKEI氏 ユダ イチコロ ゆ~とはる氏 マミヤ バイク 七星ゲージのあるキャラ限定 マミヤ 挑発 愛原奈都美 アル・アジフ 586氏 神尾観鈴 不幸の塊観鈴ちんピンチ! HAL氏 遠野秋葉 獣を焦がす疾駆する獣を焦がす ⑨氏 赤朱秋葉 翡翠 じょうろ MBAA仕様 琥珀 現代医学の犠牲者です MBAA仕様 レン パウダースノウ MBAA仕様 ワラキアの夜 ブラック・クラック MBAA仕様 祇園城奏貴氏 西行寺幽々子 霊符「无寿の夢」寿命「无寿国への約束手形」 水影氏 伊吹萃香 酔符「鬼縛りの術」酔夢「施餓鬼縛りの術」 霊力ゲージのあるキャラ限定 小野塚小町 脱魂の儀 鈴仙・優曇華院・イナバ 毒煙幕「瓦斯織物の玉」 洩矢諏訪子 土着神の祟りミシャグジさまの祟り IF氏 永峰希美 ウィッシュプライヤー 具体的な対応方法や記述の内容は、各々の付属txtなどを参照のこと。 MUGENデバッグキーの一覧 大会・ストーリー動画の作成や、キャラ・AIの作成などあらゆる場面で知っていると便利なMUGENショートカットキーの一覧を掲載。 F1 2P側のライフを0に CTRL+F1 1P側のライフを0に F2 両側のライフを1に CTRL+F2 1P側のライフを1に SHIFT+F2 2P側のライフを1に F3 両側のパワーをMAXに。ゲジマユでお馴染み F4 ラウンドリセット SHIFT+F4 データのリロード(mugen起動中にcnsを更新して、そのまま更新データを読み込ませる事も可能) F5 タイムオーバー F8 デバッグデータ表示中、エラーメッセージをリセット F12 スクリーンショット CTRL+C 判定枠の表示の切り替え CTRL+D デバッグデータ表示の切り替え CTRL+I 両側のプレイヤーを強制ニュートラルステート(StateNo=0)に(はまり状態の回避に使える) CTRL+L アドオンのライフ、パワーバー等を消去(キャラ固有のパワーバーは消せない)、用途はキャラ作成時に見やすくすることなど CTRL+S ゲームスピードアップ(デバッグのFPSとSPEEDで確認可能) CTRL+数字 数字には1~4の数値が入る。指定した数値のキャラをAIモードに(1なら1P、2なら2P) CTRL+ALT+数字 キャラの消去。もう一度押すと元に戻る SPACE 両側のライフとパワーをMAXに、時間もリセット PAUSE ポーズ画面の表示、トレーニングモードならサンドバッグの状態の指定も可能 SCROLLLOCK PAUSE中にSCROLLLOCKを押すたびに1Fだけ時間を進める、製作中キャラの動きの確認等で使える。 ESC mugenの終了や画面を戻すのに使用 batで色々 [(mugen名) -r (アドオン名) -p2.ai 1]とやるとアドオン実行&2pAIonの効果 -h ヘルプを表示。上の画像 -r アドオン -p2.ai 1で2pのAIon。-p1.ai 0ならwatchモードで1pが操作可能に。-p3.ai 0で3pのAIも無効化できるのでタッグの動作確認などに。 -p2.color カラー指定。12P色を選ぶ時とかに -s ステージを指定。select.defに登録する時の「stages/aaaaa.def」という書式ではなく「aaaaa」で記載 -nomusic BGMを流さない。 -nosound BGMと効果音を流さない。 -rounds ラウンド回数を指定。0で1ラウンドだけ戦う。10ラウンド戦わせる時は、9にする。 -log 試合結果をテキストに保存する。 例. winmugen -r MBC -p1 ryu -p2 terry -p1.color 1 -p2.color 4 -p1.ai 1 -p2.ai 1 -s geese_stage -rounds 2 -nomusic -log ryuvsterry.txt という内容のバッチファイルを作ると、 アドオンは「MBC」で、1P側のキャラはryu、2P側のキャラはterry、1P側のカラーは1、2P側のカラーは4、1P側はAI操作、2P側はAI操作、 ステージはgeese_stage、3ラウンド戦ったら終了、「ryuvsterry.txt」というファイルを作ってログを保存する……という事ができる。 AI戦闘の勝率チェックで200ラウンドほど戦わせて結果だけ表示させたいという時に便利。 各ラウンド終了時の体力やゲージ残量も記録してくれる。通算成績を自動計算してくれないのが難点か。 起き上がり短縮 MUGENでは自分が操作しているキャラクターがダウンした時(StateNo5100、5101、5110の時)、 ボタン(FBUDabcxyzsどれでもOK)を連打するとダウン時間を短縮出来る(=起き上がりステートへ移行できる)仕様になっている。 ダウン短縮自体は実装されているゲームも多いのだが、MUGENの場合起き上がりタイミングを任意に変えられる上に、 連打の速さによってはダウン直後に起き上がれる場合すらある。 このためMUGENではダウン追い討ちがしづらいばかりでなく、 起き攻めもリバーサルのコマンド入力もタイミングが取りづらい上、 場合によってはダウンさせたのに反確という事態もしばしば起こる。 これを防ぎたい場合は攻撃側であればダウン中相手のステートを奪う、 防御側であればStateNo5110に飛んだ瞬間に別のダウン専用ステートに飛ばすといった処理を行うしかない。 一部のキャラはこのような処理を行なっているので、気になる場合は参考にするといいかもしれない。 Helpermaxについて 一部のキャラクターは、製作者が付属のテキストで「Mugen.cfgのHelermaxを56に書き換えてください」と指示していることがあるが、 実はこの修正、MUGENで遊ぶ際の必須事項と言ってもいい。 Helperが大量に発生するのは何も弾幕を張った時だけではなく、 演出やエフェクトにも使用されており、GM氏の3rd仕様リュウがダウン時に10個以上の視覚的に見えないHelperを管理していたりと、 意外なキャラクターがそこそこの数のHelperを発生させている。 Helperの個数がHelpermaxに到達してしまうと、飛び道具が出ないぐらいならまだいい方で、 ロック技の判定にHelperが使用されていると試合が続行不能になることもある。 こうした事故を未然に防ぐために、面倒くさがらずに上限値である56に設定しておこう。 また、Helperを使ったキャラを製作する時は、2対2の試合の時でもHelpermaxを超えない様に、 一度に使用するHelperは14個までにしておくことが本来望ましいという意見もある (弾幕キャラの場合そうはいかない事もあるが)。 製作者特有のMUGENキャラクターの仕様について Luchini氏製作キャラのAIを起動する方法 該当するキャラは スパイラル プラトニックツインズ 豪血寺お梅 ミミ 久保田潤 えりりん 秦崇雷 結城綾子 天野漂 の9キャラです。 氏の製作したキャラクターにはAIが搭載されているものの、アーケードモードでしか起動しません。 これをウォッチモードでも起動できるようにします。 まず、それぞれのキャラのcmdファイルを開き[state -1, AI]となっているStateを探しましょう。 幾つか見つかると思います。 その全てに triggerall = ishometeam = 1 triggerall = matchno 1 というトリガーがあるので、この二つが機能しないようにそれぞれの頭に「;」を付けます。 ;triggerall = ishometeam = 1 ;triggerall = matchno 1 これでウォッチモードでもAIが起動するようになります。 が、このままでは自分がそのキャラでプレイする時にまで起動してしまうので、 知識のある方は簡易的にでもAIスイッチを付けた方が良いです。 水影氏製作の東方キャラについて キャラのバージョンについて 氏のキャラはいずれも動画使用時は最新版を使用するように義務付けられている。 動画撮影時には更新日時をきっちり確認するようにしよう 受身不能時の無敵について 氏のキャラは受身可能になると全身無敵になる仕様がある。 これ自体は元ゲーの仕様の再現であるのだが、氏のキャラの場合受身不能状態であっても無敵状態になることがしばしば起こる。 これは一部のキャラがfall.recoverで受身不能にしつつもfall.recovertimeを設定している、 もしくは攻撃ヒット時にHitDefのパラメーターを使わずにステートを奪って受身可能になるまで受身動作を取れないようにすることで、 擬似的に受身不能時間を設定するといった処理を行っているのに対し、 水影氏のキャラは受身不能時間が0になったら無敵になるという処理を施しているために、 受身不能時間が0になると例えステートを奪われていようと問答無用で無敵になってしまうため。 これを防止するには水影氏のキャラのフォルダ内のstate-2.cnsにある。 [State 3200, 1] type = Nothitby trigger1 = (statetype = A)*(CanRecover+(gethitvar(fall.recovertime)=0) 0)*(movetype = H)*(stateno != [150,159]) value = SCA という記述を無効にするか-3ステートに移すかすればよい。 ただし前者の場合は受身可能時無敵という仕様そのものがなくなり、後者ではHitDefでfall.Recovertime=0としている場合には効果が無い。 いずれにせよこの改変を行う際にはよく考えた上で自己責任で行うように。 総体力について 氏のキャラはいずれもLIFE10000・DEF10に設定されている。 このためLifeAddでのダメージや相手体力の最大値を参照したダメージを与えるとダメージ量がおかしなことになることがある。 後述するKong氏のキャラ相手の異常なダメージもこれの一種であるため、動画で使用する際にはきちんと確認しておこう。 Kong氏製作のキャラについて ダメージ設定について Kong氏のキャラはいずれも相手のLifeMaxに応じてダメージが変化する仕様がとられている。 が、LifeMaxしか監視していないため、水影氏制作の東方キャラと対戦させた場合、Kong氏のキャラの火力が異常なまでに上昇し、 水影氏のキャラがほんの数ヒットで即死するという事態が起こる。 これは水影氏のキャラがLIFE10000・DEF10という特殊な仕様になっているため。 これを防止する方法はkong氏のキャラフォルダ内にある(〇〇キャラ名)_-2.cns を開き、 その中から「;Life」で検索してその直下にある、 [State -2] type = varset trigger1 = !var(30) trigger1 = numenemy 1 var(30) = floor((enemy(0),LifeMax/(100)+enemy(1),LifeMax/(100)/2)) [State -2] type = varset trigger1 = !var(30) trigger1 = numenemy 2 var(30) = floor(enemy(0),LifeMax/(100)) という記述のうちvar(30)= の部分をいずれも var(30) = 10 と書き換える。 こうすることで相手のLifemaxに左右されないダメージが算出される。 なお、氏のキャラは『MVC2』仕様にもかかわらず b{コンボ補正というものが一切無い。} Var(10)がダメージにかかる係数であるので、気になる人はここにヒット数依存のコンボ補正を付けるといいだろう。 ただし多段技のダメージが補正無し前提の調整であるため、ここも弄らないと非常に安くなるので注意。 AIの空中要塞化自重方法 氏の製作したキャラにはAIがデフォルトで搭載されているが、 一部のキャラ(アイアンマンやセンチネル、ベガ、MVCジェダ等)はライフが減ると空中高くに舞い上がり、 そこから遠距離攻撃ばかり仕掛けてくるという戦法を取ってくる。 MvCでは立派な戦術の一つなのだが、MUGENにおいてはその高度の敵への何らかの攻撃法を持たないキャラでは手も足も出ず、 詰み状態になってしまうことが多い。そこで、自重させる方法を紹介する。 使っているAIのcmdファイルを開く 「[State -1, testing flight atk mode]」を検索 そのすぐ下の「type = ChangeState」を「type = null;ChangeState」に書き換える。 以上で完了。手順はたったこれだけなので、大会等に出したいけど強すぎて……という場合には是非試してみよう。 ちなみにこれをやってもハイジャンプ→急降下攻撃ばかりしてくるキャラもいるが、 空爆に比べればAIでも付け入る隙は大きいのであまり問題は無いだろう。 サイバーボッツキャラの勝利自爆修正方法 kong氏作の『サイバーボッツ』キャラには、本来敗北時に起こる爆発&コックピット離脱演出が敗北時に起こらず、 逆に勝利時に起こる(しかも2回)という不具合がある。 それを制御する、全キャラ共通の記述が下記。 + 修正前 [State -2] type = null;SelfState triggerall = lose triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 triggerall = HitShakeOver trigger1 = Pos Y -50 value = 30000 [State -2] type = SelfState trigger1 = lose triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 ;triggerall = HitShakeOver ;trigger1 = StateType != A value = 171 [State -2] type = SelfState trigger1 = matchover triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 ;triggerall = HitShakeOver ;trigger1 = StateType != A value = 30000 細かい所は省くが、大まかに言えば「試合終了時、時間切れ負け状態になっていなければ爆発する」ということなのだが、 その条件に勝利時が含まれているのが主な原因。 該当部分を下記のように修正すれば、敗北時にのみ爆発するようにすることが可能。 + 修正後 [State -2] type = SelfState triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 trigger1 = Lose trigger1 = var(50) = 1 trigger2 = Lose trigger2 = TeamMode = Turns value = 30000 [State -2] type = SelfState triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 trigger1 = TeamMode = Single || TeamMode = Simul trigger1 = Lose trigger1 = var(50) = 0 value = 171 [State -2,負けフラグ] Type = VarSet Trigger1 = Lose Trigger1 = Var(50) = 0 V = 50 Value = -1 [State -2, 2ラウンド以降セット] Type = VarSet TriggerAll = Var(50) = -1 Trigger1 = RoundState = 2 V = 50 Value = -Var(50)
https://w.atwiki.jp/sakaikazuya/pages/12.html
MUGENサイト 一日一キャラ ニコニコMUGENウィキ MUGEN大百科 MUGENキャラ攻略ページへ
https://w.atwiki.jp/nicoworld/pages/365.html
MUGEN MUGENの敵キャラ MUGENのボス級敵キャラ その他のMUGENキャラ Elecbyte開発の、フリー2D格闘ゲームエンジン。正確には「M.U.G.E.N」と表記する。 市場に出回る2D格闘ゲームのキャラなら殆どのキャラが再現可能なうえ、 オリジナルキャラクターなどを作って既存のキャラと戦わせることもできるという、 労力と想像力の働く限り、色んなことが可能になるシロモノ。 ニコニコではこのMUGENを用いたMUGEN動画が一つのジャンルとして存在しており、 対戦動画、ストーリー動画などがよく見られる形態の一つである。 詳しくは外部リンク:ニコニコMUGENwikiを参照のこと。 第五幕の時点で動画一覧に存在していた「MUGENトーナメント」も、そんなMUGEN動画の形態の一つ。 ただし、投稿者コメントがされているのでプレミアム会員のみ視聴可能。 第十七幕でとかちがプレミアム会員になったため動画に入ることができるようになった。 動画内は大会会場・訓練場の他、公園、住宅地、繁華街のニコニコ銀座、食料品店のスーパーベジータ、最近閉店した儚倶楽部、新しくできたレスリング養成ジムの森野フェアリージムなど1つの町として成立する大きさとなっている。 トーナメントと銘打っている以上、様々なキャラの参加が予想され、 第十三幕でスプーの参加が判明しており、予選ではルガールが出てきている。 さらに、貞子(MUGEN的にはELLA)も出てきていたり、DIOも咲夜とタッグを組むようである。 なお、ニコニコワールドでのMUGEN動画での登場キャラは 実際のMUGENでの強さと一致していない 実際のMUGENで使えるすべての技が出るわけではない(全必殺技使えるキャラはほぼ0) ので注意。 ニコニコワールド内でのMUGENルール 予選 出場登録した相手と1ラウンド(戦闘1回)戦う。 3ラウンド中2ラウンド以上勝てばブロック予選出場。 ブロック予選 ブロックごとの総当たり戦で優勝する。 シナリオ中での試合結果 ※名前が出てきていないタッグは仮の名前を付けています。 試合 タッグ 結果 タッグ 予選 にこたろうチーム ×-○ ルガール運送チーム にこたろうチーム ○-× スネオ・ラジコンチーム にこたろうチーム ○-× 不思議の国のモンゴリアンチーム にこたろうチーム2勝1敗→予選突破 不思議の国のモンゴリアンチーム1勝1敗 本戦3ブロック(にこたろう到着時点) チーム\相手チーム ゆ 龍 格 10 サ マ ゆっくりしていってね!!! \ 龍と虎 \ × ○ ○ × 格闘ゲーム野郎 ○ \ × ○ × 10年経っても高校生 × ○ \ × ○ サイキョー × × ○ \ ○ マイクロソフト ○ ○ × ○ \ マイクロソフトチームが3勝しているため最低4勝以上で突破。プレイ動画中では全勝。 負けた相手はもしもシリーズのごとく斜めに飛んでいく。 ブロック優勝で悪魔の燻製10本・パワーギア5つ、参加賞でTシャツがもらえた。 試合を見に来ている中にはとかちや水銀燈などの仲間、 八雲紫やメカ千早などの最初で最後(であろう)の初登場キャラが混ざっていたりする。 本戦 ブロック チーム名 選手 ()内はチーム紹介後に登場 1 ルガール運送(株) ルガール、アーデルハイド 2 グリーン・ファイター (マッドマン、ハルク) 3 花鳥風月 (春日野さくら、いろは、WIND、右浪清) 4 ゆっくりしていってね!!! 省略 5 中間中国 紅美鈴、クリザリット 6 不屈の帝王 サウザー、(アナカリス) 7 不思議の国のモンゴリアン アリス・マーガトロイド、モンゴリアン 8 ソウルブラザーズ (ヒューゴー、リュウ) 9 がんばれ銀様!nuinui道中 水銀燈、マリオ、富竹ジロウ 10 謎の技術 セル メカ沢(円卓会議メンバー) 11 ビッグ・ボンバーズ (Mr,BIG、アサギ、ロレント) 12 飛ぶまで待とう不如帰 ガイル 13 SOS団! 涼宮ハルヒ、(キョン) 14 世界 DIO、十六夜咲夜 15 容赦なき医師団 コンバット越前、(トキ) 16 味方死なしの龍 (ドラゴンクロウ) 17 隠しチーム1(仮) 18 隠しチーム2(仮) サルサバルタ無双 1位 がんばれ銀様!nuinui道中 最下位 SOS団!(棄権) 本戦 試合 チーム 対戦結果 チーム 1回戦 ゆっくりしていってね!!! ○-× 不屈の帝王 飛ぶまで待とう不如帰 ×-○ 世界 グリーン・ファイター ○-× 中間中国 ルガール運送(株) ○-× ビッグ・ボンバーズ 花鳥風月 ×-○ がんばれ銀様!nuinui道中 ソウルブラザーズ ○-× ?A 味方死なしの龍 - ?B 容赦なき医師団 ○-× 謎の技術 2回戦 ゆっくりしていってね!!! ○-× グリーンファイター ソウルブラザーズ ○-× がんばれ銀様!nuinui道中 ルガール運送(株) - 味方死なしの龍or?B 世界 - 容赦なき医師団 関連項目 MUGENの敵キャラ その他のMUGENキャラ
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検索 このページでは、「オリジナルキャラ・二次創作キャラ・AAキャラ・アレンジキャラ・凶悪キャラ全般・非戦闘用キャラ」を紹介します。 ※MUGEN初出ではないものの、その製作者自身がMUGEN入りさせたオリジナルキャラも含みます。 並びは50音(あいうえお)順となっています。 版権ゲームキャラなどはMUGENキャラクター紹介3からどうぞ。 ゲーム以外の版権付き(漫画、アニメ、実写など)のキャラはMUGENキャラクター紹介4からどうぞ。 原作再現系キャラクターのうち、カプコン・SNK系はMUGENキャラクター紹介1から、 それ以外の原作再現系キャラについてはMUGENキャラクター紹介2からどうぞ。 のりものについては別途まとめページがあります。のりものからどうぞ。 まだ本wikiに紹介ページがないキャラクターについては個別ページ化されていないキャラの一覧に名前が載っている場合があります。 + 目次 MUGENオリジナルMUGEN公式キャラカンフーマン派生キャラ MUGENを原作とするキャラ オリジナルキャラ(二次創作オリジナルを含む)手描きオリジナルキャラキャラクター 動物 食品 物体 文字・図形 事象・概念 スプライト改変オリジナルキャラ 東方Project関連の派生創作オリジナルキャラ 製作者関連キャラ 棒人間 オリジナルコンプゲーキャラワールドファイティング・ジェネレーション Parallel Sphere S.H.A.D.E. of Manhattan The Black Heart オリジナルストーリーキャラLIE LAILA LIE 凶悪・ボスキャラ系 アスキーアート 二次創作キャラクトゥルフ神話を題材としたキャラ AKOFAKOF参戦予定 アレンジ通常アレンジキャラ 凶悪アレンジキャラ まとめページのあるアレンジキャラカンフーマン改変キャラ 遠野(七夜)志貴改変キャラ ミズチ(オロチ)改変キャラ レン(白レン)改変キャラ 非戦闘用キャラキャラ製作支援用キャラ 特殊タッグマッチ用キャラ ボーナスゲーム等 コンプリートゲーム(コンプゲー)ロックマン∞ その他 MUGENオリジナル MUGEN公式キャラ カンフーマン カンフーマン派生キャラ うづき カンフーガール カンフーまこ カンフー満太郎 ザ・カンフーマン ブロッケン(オリジナル) MUGENを原作とするキャラ Suave Dude オリジナルキャラ(二次創作オリジナルを含む) 手描きオリジナルキャラ キャラクター アーリィ・バンケル・トーヨー 愛の天使パプリカ アイル アオバ 青水シン アカツキカズヤ アカリハ 麻城梨子 朝倉鉄兵 浅田進太郎 芦宮優 飛鳥井絢 飛鳥姫子 アストラガロス あちょぱぎ アッシャー・C・グレイヤビール アナベル・ミルクキッス アネット・フランベルジェ 天津葵 アラン・ヘクトゥ アルシャンク アルティメト・グリーシュノ アレス アンドロイドのジーン イアリ・ヴェグルレスフ イーヴァ 異界の魔物 猪狩智仁 イカリ=ホニジャ 石動黎未 板場角安 いちまる・ストロベル 糸魚川リエン イヌビス 井上悠 インヴェルノ 隠者 ウィップ 羽衣乃 ウィルオウィスプ ウォターン ウォッチ君 ヴォルク・グリーシュノ ウサギくん ウサピー 宇宙人イーバ うp主 エーイチ えがお エクスィ・R・リード 恵曇愁子 えとわーる・くろの・ときこ エハル エリマキさん エルティナ・ムーンライト エルトト・リムライン 大金マリ 大上久乃 オスモウさん おてつだいロボのパルスケ オトナシ 鬼(オリジナル) 小野琥珀 オバケのオバべぇ おはじき夢香 おはよう先生 緒星なぎさ オメガマスター オルガ・スミェルチーロ カーベィ 回転固形物ナブラ 顔 格闘くん ガイランゲル=フィヨルド カゲマル カゲリュー 梶井俊介 カスティ・ラタンシャツェル 風岡暁 片時雨夜叉 桂禿輝 ガドルフォドン 叶恵かなた かなか カニくん かふんのせい 鎌口紗絵 神ヶ代いろり カメハメハ カモノハシのハッシー カルマ カワイマン 河野姫 神崎白夜 神崎真人 神崎ゆか 神崎ゆん 神崎陽 キタリン 橘田葉月 キトハ 木人形 ギャングス・ノー キュテス 狂飢 霧崎ミスト クア クー クエーカ 九音・グリーシュノ 栗栖 クリーパー 霧島正路 グリゼラ グリューヴァシー・リビング グリンPス グルコース クレイジーコック 紅尾ゆうり クロエ・ハートフィールド クローディス・トリリオーネ 黒姫 桑原虎氏 けっしー君 けもぅ ゲリラ 炫真 小悪魔プッカトッポ 御曉切奈 黒龍人エニ 小節もえ コメル・スタンフォード 朔命 漣遊夏 サムライ 獅子舞 シシリアンルージュ シフォン シモーネ・姫 ジャギュタ ジャグルティ ジャスティス(太い) 邪竜ファブニル! シャルティル ジュボッコベビー 小柳山琥珀 ジョオウイカ 白玉 ジルチェ 神宮礼美 シングラー シングラリティ シンプルさん スキュラ・シメーレ スティアワン ステラ・キルエット スポア 星天使 みるきー・えとわーる セーニャ・フィエーヤ 瀬織津姫 ソグネ・フィヨルド ソンナ ダークバナナ たかし 高田美月 滝夜叉姫 たこさん 立花火蓮 妲己 種子島百合 タロちゃん 弾頑丈 タンホイザー 力全力 チキン・鬼都三 ちょりそ! 珍雲 月影なのは 土田琢 ティオス ティカ ディストピア デクガメ デスボイス将軍 デビルミーニング デボネア 闘士 豆乳 独眼ちゃん どくろう 虎尾伊吹 トリュフ・エーテルシュタイン トレドマン 薙 なぞキャラ ナンバーナイン 肉壁 にわとりくん ニンジャ ぬぬいぬい子 ネイ・テレスター 猫騎士シャルル ネズミー=グレイ ノクターン バート ハーミル ばあさマシン バグゥ 葉桜レイジー バット 服部きよし 芭菜子=アマソネ 花菜七そまる 花菜七そめる 原木義貴 バルガノドン 春咲椿 ひかる ピストル・グリーシュノ 人世ノ邪気 陽野未来夢 日向義仲 ピノキオ・スキンファクシ 一二三 ピル・グリーシュノ ファンジャイ ファントム・シザー フィア フィアー・メイス・ローゼンクランツ フェリル 風生夏香 不二重 藤原なおと フューティス フューラ・ノル ブルーストリーク プロジオ・トリリオーネ ペイジンさん ベビィD! ヘブンズゲート ペルカリィ・ベルビート ホイホイ 北条あずみ ホース・アンカン ホーリー=マール マーチ・ザ・トリビー マオ マクシミリアン マグロ武士のツナ マサオ マシェッタ マダリツォ・フィリ マナ マホコ 鞠花 右浪清 三咲紫紀 水原奈優 乱咲音狐子 ミヅマ 三つ刃景子 蜜屋八重 ミミ(オリジナル) ミミズク先生 ミュウ ミラ・ミシアーノ ミラルカ ムスメコウベ 無題君 無の化身 無名君 村雨麗華 冥蛇 メテオ モルモ 八重垣杏児 八百八忍太 野球魔人 矢島菊香 ヤミロボ ユン・ホソン 夜水 ライネ ライル・リソール ラスティ・エゴ 乱王 リーネ・リック・セヴァーズ リィリア・グリーシュノ リズ 律人 リム・シルベリア リューゲン 竜子 リュシージュ・カペラ リルナイン・リック・セヴァーズ ルカ・リコラス ルシェカ ルシェル ルティルト レア レーユ レイア・ビゼット レギン・ヴェグルレスフ レッサーデーモン ルクス・ラヴフェロー ロージー=ローズ ロータス=リゾットリー ローレン・レディアンス 若手レスラー ワーフー ワンダーキャット 20000 Aria Arma blockhead Bola Chaos Satellite Delilah Destroyus Diablo_skeleton Distortion dracket DragonClaw DUDEREAL ED G. ELLA Experiment FL MUGEN Fly Flea F-k Giano Grendok GUSTAVO himan zellode Hunter Killer Hybrid iggman J.Yu Juan De Pacas Karl Moresko Karito Nakami Kathrin Leslie kevin Kuando Kung Fun Man Kuro Dragon Lami the fox Lord Ravenous Lucy Fernandez MAXINE Mecharoid Soldier Mecha Scorpio Mery White Momasusta Mr.ウインド Mr.シルクハート Narayan Maxime neon Ogre(オリジナル) Pepito Primeus Rapterrometh Reggie Skatore seinosuke Shorashah Sp-X STGヒーローマン Strange Loli Suijin Tamika Tiff Lagomorph Tiny Rabbit Fluffy TOY Tye Kelly Ula(Elf-00) Val Vultures Wadafak Zeeky H.bomb Zinc the Aeroknight 動物 アノマロカリス いたち イルカ カンガルー ギガントキプリス きつね きりん ゴキブリ こぶた ゴリラ サカバンバスピス ぞう たぬき ナマコ ねこ ペリカン ライオン 食品 いくら軍艦 から揚げ チョコレート ドーナツ 物体 黄金ジェット カーソル 国旗 国語の教科書 サンドバッグ スキーブーツ 畳 月 道路標識 ミロのヴィーナス Nintendo Switch UFO 文字・図形 鬱 ドカベン 丸 tadano A 事象・概念 火 スプライト改変オリジナルキャラ AKOF関連のキャラは別節を参照。 アーシェット 荒那蛇 アリス アロサウルス イヴ(hanma氏) イズコ・クリソベル クレア・フォスター グローリア ゲイル 軒轅詩 サイア・ファルナス ザルガフ ジク 遮那姫 だまを ティグスト・アッグレッシ テュランノス 東洋の巨人 時星もな香 ニクスヘメラ ニコ 颯鳳葉 颯紅葉 ハリー 日向=アイリーナ=章子 ファルコ・ラ・パッショーネ 風小燕 古巣美希 マーガレット・ガーサイド ミスティ 大和和馬 ユェン・ソイレン ユキノ・オザワ 傭兵 リンネ・チャーチヤード レジセーア ロズウェル Blaque Blizzard Bloo Buck Dozer CLOUD AWE Dark bolt Dee Bee Kaw Eins Element EVIL GOD gideon Jess K-Orthrus kassha Kei Nanasawa Kimberly Browning Martha Megumi Shinigami Mika Uraki Mr Zero Nanashi Kimura Naomi Kokoro ONI-橘 Psyqhical Ravenous Rawr Reiko Hikari Rikard Hawlett R-A軍曹 Sabaki Ryuuken SACHIEL Scarfo scylla Sener Sonic machine Tigre Negro Tristan Samroy UBU Yeorin Lee 東方Project関連の派生創作オリジナルキャラ 東方二次創作キャラはこちらまたはこちら 冴月麟 先代巫女 天魔様 製作者関連キャラ 個別ページが無いキャラはうp主のページにて紹介 ドロウィン めいぷる薙 Daniel Gajardo Pulgar JnXC PockeFreeman SpaceMouse Syunsuke 棒人間 イケメン サガスティック ネグニン 初代正義くん シルエット とてもつよたろう 00マン cu Derp Greenman Human Bo Kung Fu Fiunn Nanarman Ninja(Newbie Action World) Old Sea Hag Ratnas オリジナルコンプゲーキャラ ワールドファイティング・ジェネレーション アルバート・ディアス エルコブラ エレン・ラ・サンタ・テレサ カザーナ・サフロン 霧咲小梅 ゴルベダ・コアチャール ジェイソン・ケイジ シュミット・BF-400 尚龍 チェリー・ミルク デューク・ブライアント 闘神アストロセイバー ナタリー・フォン・ブリュンヒルデ ネビル・オドネル パメラ・アモンド ハン・スジョン 藤山 ブラディミル・パチェンコ ベルナルド・ウィーバー ボギー・デ・クラウン 香桃美 ミスティ・ゲインズブール モハメッドIII世 ラファエル・クリスティアーノ・ダ・シルヴァ リン・パントン レニー・ルボン ロック・ストーン 結蓮(オリジナル) 幸村隼人 TP・アダムス Parallel Sphere 赤猫(オリジナル) 亀岡雪希 烏丸瞳 木津川空 富室風音 S.H.A.D.E. of Manhattan Adamas Apollo Byrne Exile Moses Maddigan Ruckus Sabotage Snow Thirteen Wyldestar Zenith The Black Heart Ananzi Animus Final hashi Janos noroko peketo shar-makai オリジナルストーリーキャラ LIE LAILA LIE 天野静女 ウォーレス・ハインドマン エウロ エルヴィン・エールリヒ グレル・ボルト 黒瀬恭介 シルビア・メンブラード ジンロッド・リドル ゼファー セルザード 時と事の眼 林雪絵 バルドゥル・シュピーラー 松永鉄乃 ミザリィ リーノ・アウエンミュラー レオノーラ・ヴァンダ 凶悪・ボスキャラ系 あうん 悪玉 アドルフ・ヒトラー オメガタイガーウッズ オメガトムハンクス 蚊 神夫 クリスマスツリー グンタイアリ 現実 混沌ぬこ ティルフィング 保炎龍 A-Bomb AngleDrawSphere F1 mapelao MirrorCubeSquare SHOOP DA WHOOP sm666 STGf0394 VIP先生 アスキーアート アナログマ アヒャ ウララー おにぎり お前それサバンナでも同じ事言えんの? オワタ ギコ猫 キル夫 首輪付きけもの しぃ シーン ショボーン ジョルジュ長岡 そうなんだ、すごいね! ぞぬ タカラギコ チャイ チャーハン作るよ! つー でぃ できない子 テムタン ドクオ トンファーキック ニュッ なんなんだアンタ ののワさん ブーン フサギコ 振り向き厨 ブルドーザーごっこ楽しいぃぃぃぃぃぃ!!! へどら ぽろろ マニー モナー モララー やる夫 ゆっくりしていってね!!! (ちびゆっくり・D4霊夢) ようかんマン orzタワー ┃━┏┃ 二次創作キャラ + ※ここへの分類について 以下の条件で他の項目と分離しています。 版権キャラが元となっており、名前や容姿などでそれを確認ができること。複製クローン、偽物、デフォルメ、コラージュ以外に、性転換、擬人化・動物化・機械化なども含む。 元となるキャラに「設定上の人物」は含まない。容姿が確認できるキャラに限る。 元となるキャラのドットを改変したキャラ(いわゆるアレンジキャラ)は含まない。 二次創作キャラをその原作者(製作者)自身がMUGEN入りさせたキャラに限る(原作者以外の人が作った二次創作キャラはこちらに移動)。 扱いが微妙なキャラは談話室などで個別に相談してください。 アスガロン アダツボミ カイ子 京子 グレイティ・マンチャイラックス クレセント クンプシリーズ サイクロイドΣ サイクロイドΩ シェリル・ウェインライト シゲル シュリセル 白ゼロ子 セブン子 十得制御棒うにゅほ タコパンマン ターミネットっち ダリンク デュアルヘッド・モケーレ・ムベンベ 毒チーズ 七海重里 偽あてな バイオレンスっち バイソン ファミコンウォリアーズ ベガランカー みやかか みょメガ メイジー メガマミ リン・メイファン ユノー D4クーラ Fate_Copy FCメイリン クトゥルフ神話を題材としたキャラ ウムル・アト=タウィル ナイア・ルラトホテップ ナイトゴーント ラビリンス htohtos-goy AKOF アナザーK アネル・ロランジュ アルティ・ガーネット ククル・コーラル スーラ・クリスタル ヒエル・ダイアモンド フリズ・エメラルド リーク・F ロボクーラ ロボK G Raging K-BLOOD Kill Nao AKOF参戦予定 アキラ・ヴァン・テイラー アヤカ・フォンステッド アルー・ヴィヴィアン 凍て付くオーガスト ヴァンガードゼロ ヴァンゼル ヴェスペル・トルマリン ウロボロス エディット(AKOF) キャロル・ネアムーブ クォーツ グリッツ・ラピスラズリ クロムノイズ ゴンベ シール シアル・ペリドット シオン・ヴィヴィアン ジョーカー(AKOF) シルヴィ・ガーネット シロウ・ムラクモ スティード・ファクター スノー・ナイト スノウ・フローライト スピネル・ハウライト ゼイン・デイル ゼクス 蒼川マーガレット ゾディアック・ロランジュ ダブルエー ナイン ネージュ・ペブル ネオ(AKOF) ノクス ハルカ(オリジナル) バルト・ヴィヴィアン 緋蒼のエスト ヒョウケン・トウジョウ フェイダル=ソイタルク フォルテ(AKOF) フラム・アメトリン マタム・キャンベル メルド モノ・フリークス リゼル・スピネル リンクス=レイブン レイン・フォール α-イヴ Agni Brazer C.N.01 C.N.02 Dr.MASK EIJI SHIROW Ice Informer K-Failurer K# kane Karma(AKOF) Kay Keeper of K Kriz Meta K’ Mr.K アレンジ 通常アレンジキャラ 愛乃シン 青山暗 アナザーアンノウン 庵ボガード 吸血飢さつき クーラ&エディ ごり丸Jr. ザギ 咲夜ブランドー ザンギュラ シューティング魔理沙 世紀末霊夢 たみ☆ふる巫女 ダルシムズ 天子さん ナコ月ルル娘 ハクレイム モンゴリアン 八尺薙 ランダムセレクト リム神ルルキ レラ草四郎時貞 ロボロック Alice-R American idiot Dr.バサラ Evil Ken Evil Soul Jesse MegaMari Ogre R-Series Sexx on wings ShadowSakuya Sihon Wind Wind-SE Wuwo 凶悪アレンジキャラ イグのん 鬼巫女 オニワルド 神イグニス 神ズィルバー 神禍忌 神みずか サイコシュレッダー ジェネラルズ 守護者エミヤ 神速うなぎ 神速久那妓 スーパーメカ翡翠 デススター ナイトメアブロリー ハイパー扇奈 八頭身魔理沙 ゆゆゆっくりり ルナティック D=Morrigan GODKAKAROT Isabeau Rare Akuma S-Tomy まとめページのあるアレンジキャラ 個別ページが無いキャラは各まとめページにて紹介 カンフーマン改変キャラ アルティメットカンフーマン カンフーヘッド ロードカンフーマン Dirty Kung Fu Man SHIN EVIL BURNING OROCHI LOLOL LV 60 KFM 遠野(七夜)志貴改変キャラ グラップラーSHIKI 殺人貴 殺人貴・影夜四貴 葬志貴 復讐貴 ミズチ(オロチ)改変キャラ 神オロチ 神ミズチ レン(白レン)改変キャラ アルト カレン ゴジレン セフセフなレンたん ハクレン 煉 レン邪 ロボレン 非戦闘用キャラ キャラ製作支援用キャラ いっしょにとれーにんぐ DamageSpriteTester 特殊タッグマッチ用キャラ ステージサポート デスマッチ dummy BGM(キャラクター) ポケモンスタジアムの実況 ボーナスゲーム等 (ウザイ)雑魚軍団 かみずもう 巨大甲殻虫 魂斗羅ステージ1 サイコロ 三目並べ サーモンラン ザ・ハンド 自衛隊 障害物競争 除夜の鐘 真・三國無双 ターゲットをこわせ 体力鍛錬の行 ダックハント 玉入れとドッジボール テトリス ドラム缶 トロゾウ にょき 八宝斉 パピーラブ ブロックボーナス 虚 魔界ステージ マルクステージ Car Catwalk Sky Chase Zone Super Mario Bros Stage 1-1 Super Mario Land World 1-1 Train コンプリートゲーム(コンプゲー) ロックマン∞ ロックマン∞ ~氏ね、Dr.ビネガー!~ ロックマン∞2 ~史上最低な目的!!~ その他 AIメカゴジラ対戦格闘ゲーム 聖闘士星矢 ULTIMATE COSMO パチモン怪獣大熱戦 魔物娘図鑑 ワールドファイティング・ジェネレーション CAPCOM VS The World Famicom Fighters Saturday Mornin Mayhem Street WTFighter SUPER CRANK FIGHTERS 2 Super Crazy Jam THE KING OF FARTERS 93 WSMIP BUDOKAI